POURQUOI CHOISIR UNE ARMEE DE L'ASC ?
LISTE D'ARMEE SPACE MARINE SOLDATS DE L'ASC
QG - ELITE - TROUPES - ATTAQUE RAPIDE - SOUTIEN - STRUCTURE
CHOISIR UNE ARMEE DE L'ASC
AGRANDIR L'ARMEE
TACTIQUES ASCIENNES
COMMENT PEINDRE UN ASCIEN
GALERIE
APPENDICE
ARSENAL ASCIEN
AMELIORATION DES VEHICULES
PERSONNAGES
L'ARCHETYPE - MEPHISTOPHELES - ARMIGRAM - L'ANTAK - FRETZEL - SUPER PAOLO - LA HIIRLA - SAMATSMAN II - RA' PLUGED -L'ESCOUADE TAK-ELDRASH - LES PREMIERS - MENTAK - EZA VANDELA - LE GRAND PATRON (première apparition d'Elle)
SCENARIOS
MAINMISE - FRAPPE OBSCURE - GOTCHA ! - ERADICATION URBAINE
SCENARIOS HISTORIQUES DE LA NATION ASCIENNE
LA BATAILLE DE LA SCIERIE - MEKTAR II - VIVA MORE ! - LA CHUTE D'ARZNIPAR
COMMENT JOUER LES ARMEES SPECIALES
LE CONTINGENT DE L'ANTAK - LA GOTCHA - LA BETHETSA
Bienvenue dans le codex ASC, un livre entièrement consacré à la collection, la peinture et l'utilisation des asciens dans le jeu de batailles Warhammer 40.000. Ce codex est non homologué. C'est-à-dire que dans les tournois et les batailles qu Games Workshop, on ne vous l'acceptera pas. Sauf s'il devient homologué, mais ce jour-là, les orks auront leurs propres antigravs (en gros même pas en rêve). En revanche, lorsque vous faîtes es batailles entre amis, on peut toujours l'accepter, s'ils sont d'accord. Faîtes-lerus lire ce codex et si ensuite ils montrent un refus catégorique avec aucune raison valable (du genre :" Je ne veux pas, c'est non homologué ! ou "Non, car ce qui compte, c'est gagner, gagner, gagner contre une armée que je connais par coeur ainsi que la liste d'armée qui va avec pour faire une armée spécialement adaptée à cette armée et puis il faut tricher poour gagner et puis et puis et puis quand on a gagné, il faut le gueuler sur tous les toits; l'écrire sur tous les murs, harceler le perdant partout, devant tout le monde (qui s'en fiche mais bon...), au téléphone pour l'écraser et surtout pas de scrupules pour piquer les dés ou les figurines (oui, les figurines !) chez le perdant !); ceux-là traitez-les de poltrons, de connards, tapez-les ou bien priez pour qu'ils leurs arrivent de réflechir pendant au moins un instant. Quand je dis "tapez-les" , c'est quand il a (le joueur) piqué vos dés ou vos figurines à 130 balles pièces et qu'il les a revendu ou quand il veut pas vous accepter les règles non homologués et que lui, il en a mis à ses figurines sans vous le dire (c'est pas compliqué à s'en apercevoir, car ces types mettent 10 ou 20 attaques (authentique) à leurs figurines sans chercher à équilibrer la partie puisqu' il faut GueuAGNeuER !). En revanche, si les excuses sont "j'ai po assez de points" ou " ça fait deux mois que je joue à Warhammer 40.000" ou même "No hablo Francès"; là, à part être orateur, laissez-les trnaquilles (si vous parlez espagnol couramment, essayez toujours). Donc je le répète, le Games Workshop ont le droit de vous l'interdire, car si tout le monde amenait ses "non-homologués", les règles ne seraient pas celles de W40K et on dériverai vers autre chose de totalement différent comme Warzone par exemple. Un dernier détail, les noms sont soit la propriété respectives du Games Workshop, soit de moi. Si vous avez déjà entendu parler de ces quelques noms en itsar, ça doit être le hasard (quoique). Même si les noms utilisés ont une origine lointaine, je les ai réemployé en changeant leur signification (heureusement) De même les histoires ou les descriptions n'ont aucun rapport avec une réalité ou des faits quelqu'ils soient. En gros ne cherchez pas la signification des mots en itsar ou de quoque ce soit...c'est juste l'imagination. J'espère que vous aurez autant de plaisir d'utiliser ce codex comme je l'ai crée. Autre chose, le codex Asc n'a rien à voir avec le culte ascien (je réponds avec les interrogations).
Coordialement,
Lantak Ebenezer Karudios
Note : Ce codex est en constante évolution pour obtenir la meilleure qualité. De plus je cherche des dessinateurs pour pour illustrer le codex et je donne carte blanche pour le style.
(ceci est la première " partie ", la deuxième " partie " se trouve dans l'appendice)
Il y a 10.000 ans, lors de la Grande Croisade, l'Empereur et ses spaces marines
récupéraient les anciens territoires ainsi que les primarques.
Cette reconquête alla jusqu'à la bordure du segmentum obscurum
et un avant-poste Imperial Fist apparu dans cet bordure dans le système
solaire de Subterranean, servant de colonies minières. Une lune de la
septième planète attiraient énormément les technoprêtres
car on semblait y avoir de nouveaux éléments inconnus jusqu'à
ce jour : l' O'pal et le Magnasite. L'O'pal est une roche quasi- indestructible
situé dans le noyau externe mais qui n'est pas liquide mais solide. Le
magnasite se trouve dans la couche de Lehmann et de Mohovic est très
fragile et supra- conducteur. Un jour, on sorti un énorme morceau d'O'pal
(environ 1 tonne) et cet exploit pour être préservé d'éventuels
dangers, demanda plus de troupe SM pour la sécurité. Le même
jour une flotte- ruche Tyrannide fut détectée par les Imperial
Fist depuis leur barge de bataille en orbite autour de la septième planète.
Elle allait droit sur Subterranean, précisément sur Miktar, la
lune de la septième et dernière planète Indolis. Exactement
la trajectoire de la flotte- ruche arriverai à bon port dans 2 jours
et les historiens de l'Impérium se demandent encore comment et surtout
pourquoi la flotte Imperial Fist ne la détecta pas plus tôt. Ce
délai si court ne permettaient pas aux SM d'évacuer quoique que
ce soit d'important et ils n'étaient pas de taille à affronter
une flotte- ruche entière : les jungles luxuriantes et les stations minières
de Miktar allaient devenir de sanglant affrontements entre les SM et les Tyrannides.
C'est d'ailleurs ce qui ce passa, les pertes étaient si grandes après
la première vague qu'il ne restait aux Imperial Fist sur Miktar que 10
SM, 3 motos, 1 land Speeder et 1 frégate. Rogal Dorn et l'Empereur pensèrent
que le système solaire était perdu car ils n'avaient plus de contact
depuis depuis qu'ils surent que Miktar avait extrait de l'O'pal dans Subterranean
et que tout de suite une flotte tyrannide les envahissait. Ils placèrent
des balises de quarantaine autour de ce système solaire et continuèrent
la Grande Croisade oubliant à force les survivants. Bien que ce système
soit surveillé de loin, l'Impérium ne s'y aventure pas trop près
car il pense que l'O'pal est maudit par les dieux du Warp.
En effet la flotte- ruche rasta en orbite autour de Miktar. Elle sembla y apporter
de l'importance. chaque jour, elle larguait ce qu'elle pouvait sur Miktar. Les
pertes humaines étaient aussi importantes que celles tyrannides. Pendant
ce temps ce temps la population locale, les colons et les SM cherchaient un
moyen de détruire cette menace. Armigram, un des SM eût cette idée
: construire un énorme canon et mettre un projectile d'O'pal, devenu
toxique au contact de l'air, rongeant métaux et cellules. Le canon leur
prit 10 ans à être construit et curieusement la flotte- ruche ne
larguait plus rien de tyrannide sur Miktar pendant tout ce temps. Lorsque l'énorme
obus gros comme un tank et le morceau d'O'pal placé à l'intérieur
fut prêts, le bâtiment spatial tyrannide se prépara à
larguer ses machines à tuer sur Miktar et un assaut mycétique
commença au moment où l'obus mortel percuta le dernier bâtiment
tyrannide et le fit voler en éclat, dont certains morceaux tombèrent
sur Miktar et Indolis. La guerre tyrannide prit fin. L'ère de l'Oubli
commença.
Après cette victoire importante, la frégate réapparut et la création de nouveaux SM et de matériels de guerre recommença ainsi que l'exploitation minière. De nouveaux obus pour le canon " Meaneefeek " surnommé ainsi depuis la victoire contre les tyrannides furent créés et le sergent Armigram devint Commandant des Rescapés. Au même moment éclatait l'hérésie d'Horus. Lorsque Terra fut reprise par l'Impérium, des SM du Chaos s'enfuirent vers Subterranean, pensant pouvoir préparer une contre-attaque en sachant pertinemment que les dieux du Warp contrôlent ce système puisqu'ils eurent vent de la malédiction du Warp. On ne sut jamais qui furent les plus étonnés lors du contact entre les rescapés et les SM du Chaos. Néanmoins, les SM du Chaos crurent que le système était contrôlé par l'Imperium (car les rescapés croyaient encore à l'Empereur et que des renforts allaient bientôt arriver.) et ouvrirent le feu sur les rescapés. Ces derniers qui en avaient vu de pire par les contaminations des genestealers repoussèrent les SM du Chaos à grands coups d'artillerie, jusqu'à qu'il n'en reste plus un sur une des planètes de Subterranean. Peu après arriva une frégate Ultramarine, ayant pour mission de détruire les troupes du Chaos qui se sont réfugiées dans Subterranean. La frégate arriva près de Miktar, au départ les éclaireurs signalèrent que Miktar étaient occupés par des forces loyales d'Imperial Fist. Mais le fait d'apprendre que ce système était maudit par le Warp (à cause des balises de quarantaine), la confirmation de Rogal Dorn qu'il n'y avait pas d'Imperial Fist sur Miktar à subterranean et que des SM du Chaos sont passés récemment suffirent aux Ultramarines à classer les habitants de Subterranean comme hérétiques et appartenant au Chaos. Les Ultramarines préparèrent une frappe de nettoyage. Ils atterrirent directement sur Miktar devant le centre de commandement et furent étonnés de ne pas être assaillis. La stupéfaction fut totale lorsque les rescapés, Armigram en tête, les accueillis bras ouverts. A ce moment moment-là la nouvelle de l'Empereur blessé suffit aux Ultramarines au sol à les rendre fous de colère. Ils se mirent à traiter les rescapés d'hérétiques et de pauvres fous et ouvrirent le feu. Armigram fut blessé ainsi qu'Olparius, un psyker découvert parmi les colons. Armigram, stupéfié et gravement blessé, se mit à s'enrager et ses hurlements firent trembler les murs. A lui seul il fit fuir les Ultramarines qui retournèrent dans leur frégate qui se prépara à partir pour concevoir un autre plan. Au même moment, le canon Meaneefeek cracha un obus qui pulvérisa la frégate. Il paraît que Armigram se mit à entonner des ants de malédictions et déclara que ces traîtres (l'Imperium) devraient être détruits, que les morts se vengent des vivants jusqu'à ce que ses ennemis soient anéantis et enfin que tous les oubliés se lèvent avec lui pour réduire à néant l'Imperium et tout ce qui s'opposera à lui. Après cela, l'O'pal fut vomi par Miktar, recouvrit toute la planète, l'atmosphère devint obscure à ne plus recevoir de lumière et la trajectoire de la lune changeât pour n'avoir que 10km atteint par le soleil. Ainsi ce termine l'ère de l'Oubli et commence l'ère Obscure.
On ne sait que très peu de choses sur le début de l'ère
Obscure. On connaît surtout les conséquences et il semblerait que
les rescapés se sont développer sans grand problème. Les
rescapés se sont renommés Asciens dont la nation est l'ASC pour
des raisons obscures et des mutations dû à l'atmosphère
de Miktar ont rendu les asciens plus endurants, vivants plusieurs millénaires
comme les " Premiers " (les SM survivants aux attaques tyrannides
à l'époque où il y avait des Imperial Fist). Le langage
a changé : ils ont développé un idiome totalement différent
de n'importe quelle race : L'Itsar. Il ne leur reste que le haut gothique s'ils
veulent communiquer avec l'Imperium. Aussi, pour voyager dans le Warp, ils prêtèrent
allégeance à une entité du warp : La Hiirlâ , dit
l'Epervier, le gardien de l'hémoglobine. Ainsi les voyages warpiques
rendus plus sûrs et toute incursion étrangère sur Subterranean
rendu minime, les asciens commencèrent à réellement coloniser
Subterranean, recherchant des ressources et des artefacts oubliés. Ainsi
les asciens se développèrent dans leur système , commencèrent
à avoir une flotte spatiale et à devenir autonomes et autarciques.
Les mutations continuèrent et les asciens purs et durs de Miktar devinrent
aussi puissants que des primarques, voir plus, alors que sur les autres planètes
du système, ce n'était juste des humains qui devaient un quart
de leur sang par mois pour l'alliance avec La Hiirlâ. Ils commencèrent
à se haïr : l'ancienne génération (AG) étaient
composés des " Premiers " et des colons de Miktar et la nouvelle
génération (NG) des colons des autres planètes. Ces deux
générations se haïssaient pas tellement par jalousie mais
parce que la AG commandaient et disaient de ne pas encore attaquer l'Imperium
tandis que la NG exécutaient et ne pensaient qu'à attaquer Terra
pour se venger. Le leader de l'AG est Armigram et celui de la NG est bizarrement
Olparus, le psyker muté. Il a un charisme important et c'est ce qui le
fit devenir leader de la NG. Un jour, une planète ne produisit plus rien.
Alerté, Armigram envoya une frégate pour inspecter. Elle s'aperçut
que tout contact etait coupé. La frégate envoya des SM enquêtaient,
qui revinrent en annonçant une mutinerie. Les SM retournèrent
pour aller mater cette rébellion et les SM furent tués. Il éclata
alors une guerre civile entre NG et AG. L'AG fut rapidement encerclée
par la NG et un siège commença sur Miktar. A ce moment de relâche
spatiale, un assaut ultramarine se fit aussi sur Miktar. La tension entre AG
et NG disparut pour affronter un ennemi commun. Les Ultramarines furent repoussés
et les asciens s'apprirent une chose : ils étaient logés à
la même enseigne et qu'ils étaient plus semblables que différents.
Cette bataille fut très importante. Si les Ultramarines s'étaient
alliés avec les uns pour détruire les autres, qu'ensuite ils se
retourneraient contre leurs alliés pour les détruire, les asciens
ne seraient plus qu'une légende et les abominations qui vont suivre n'auraient
jamais eu lieux. A la place les Ultramarines ont préférés
massacrer de l'hérétique et du renégat sans distinction,
renforçant les deux générations. Cette bataille sert à
rappeler aux asciens leurs ressemblances. Maintenant que les 2 générations
marchent en harmonie, la terrible machine de guerre se mit en marche.
En premier lieu, l'ASC s'allia avec le Chaos pour des raisons idéologiques
et commerciales. Ils en veulent tous deux a l'Imperium et à l'Empereur
et comme le Chaos passe près de Subterranean ils évitent beaucoup
de conflit entre eux. Les termes de l'alliance sont que le Chaos peut traverser
Subterranean et lors de campagnes s'approprier les territoires en échange
que l'ASC récupère tout matériel, prisonniers, morts et
technologies que l'ASC trouvera lors des campagnes. Le Chaos a contesté
cette alliance, surtout aux sujets des frères marines du Chaos morts
et qui remportera la tête du commandant adverse. Mais ce conflit entre
humains n'étaient pas très passionné et c'était
surtout au niveau des divinités et des démons. La Hiirlâ
et les dieux du Chaos ne pouvaient se blairer. Ce fut La Hiirlâ qui faiblit.
L'accord entre dieux fut que lorsque le Chaos et l'ASC marcheront dans le même
sens , La Hiirlâ ne pourra être présente matériellement
lors des batailles et ne pourra récupérer que les morts. Cette
alliance est toujours la même qu'aujourd'hui. Une grande question fut
pour quoi des morts ? Quel intérêt ont les asciens à récupérer
les morts ? La réponse est ce qui fut renaître les tensions cachés
entre AG et NG.
L'alliance avec La Hiirlâ est assez complexe pour que très peu
de personnes connaissent tous les engagements, qui doivent être extraordinaires
pour que qu'une entité du Warp n'essaye pas de dominer les asciens et
comment s'est fait le contact entre La Hiirlâ et les asciens ? Néanmoins
en échange de leur sang les voyages dans le Warp sont pour les asciens
totalement sûrs (par rapport à leur faible emploi), protégé
par La Hiirlâ. Cependant une chose bizarre est apparue. Les morts de NG
donnent aussi leur sang et lorsqu'ils en ont plus, se remettent à vivre
ignorant toutes blessures tuant normalement un homme et ne parlent quasiment
pas pour réclamer du sang. C'est d'ailleurs ce qui leur manque et cela
leur fait extrêmement mal d'être vidés de leur sang car les
gestes sont très brusques et ne peuvent se concentrer très longtemps.
Aussi pour arrêter leur douleur, ils sont atteints de vampirisme mais
leurs douleurs déchirantes les obligent à ,e pas faire de détails
et mangeant carrément leurs victimes. Cependant ces anthropophages ne
s'attaquent pas aux asciens. Pourquoi ? Peut-être parce que lors de leurs
résurrections ils sont conditionnés pour attaquer les ennemis
des asciens, ou plutôt de La Hiirlâ.
Mais ceci pour l'AG est un problème provoqués par eux lors de
la malédiction lancé sur l'Imperium. Mais lorsque un ascien de
la AG fut atteint par cette résurrection, Armigram s'aperçut qu'il
ne contrôlait pas ces morts-vivants malgré ses puissantes connaissances
nécrologique. Surtout que cet ascien fut contrôlé par La
Hiirlâ. Alors Armigram n'eut qu'une chose à faire, posséder
le corps de cet ascien. La grande question pour ceux ne connaissant pas les
Premiers est " Qu'est-ce que c'est que cette connerie ? ". En fait
depuis le début les Premiers sont des personnes présentant des
particularités de psykers. S'ils ne se sont laissés massacrés
par les forces de l'Imperium et disant " nous sommes des mutants, et l'Empereur
purifie les mutants. " et ont préféré se retourner
contre lui, c'est qu'ils étaient conscients de ce qu'ils faisaient. L'atmosphère
de Miktar les a plus affinés dans leurs compétences physiques
et psychiques. Ils sont devenus d'importants psykers, capables de tenir tête
à des démons et même aux dieux du Warp, d'où l'alliance
avec La Hiirlâ qui ne domine aucun ascien. Quoiqu'il en soit, l'ascien
de la AG redevint maître de son esprit mais muta énormément.
Il a une force et une endurance hors du commun et est extrêmement vif.
Il fut renommé l'Archétype, montrant l'exemple que l'on peut toujours
sauver sa peau contre toutes les abominations que sont La Hiirlâ, les
morts-vivants et la NG. Lentement La Hiirlâ est devenu populaire parmi
la NG, l'établissement du culte Horgul en est la preuve. Elle offre vitalité
et immortalité. La NG devient de plus en plus puissante et commence à
coloniser d'autres systèmes solaires, guidé par la AG. La flotte
ascienne est devenue la plus efficace qui n'a jamais existée. Voyageant
dans le Warp relativement sans problème et utilisant dernièrement
le PID, une autre dimension. Lentement leur extension atteint les frontières
de l'Imperium. Les forces impériales se mobilisèrent aussitôt.
Ce fut en premier la Garde Impériale qui lutta contre l'ASC. Longtemps
ils tinrent tête mais la bataille de Mektar II (le premier avant-poste
contaminé par l'atmosphère de Miktar) joua un rôle décisif
dans cette guerre : l'ASC montra les abominations au monde qu'elle possédait.
Le massacre des Akhns sur Mektar II d'une telle facilité démoralisèrent
la Garde Impériale et perdirent la guerre. Mais l'Imperium en avait vu
de pires et des SM furent dépêchés. Des Dark Angels répondirent
presque instantanément. Ils établirent une ligne de défense
sur la frontière actuelle du segmentum Obscurum et prirent devoir de
stopper leur invasion. Aujourd'hui ils s'y sont encore (çà fait
2000 ans) mais semblent s'affaiblir malgré de grandes victoires. Toujours
est-il que le front semble se stabiliser et les incursions asciennes de plus
en plus rare. Ce sont surtout des escarmouches sporadiques entre les asciens
et les Dark Angels, pour s'intimider ou pour essayer de contrer tout assaut
de uns ou des autres. Le détachement des Dark Angels se sont renommé
Répurgateurs car ils pensent qu'il y a de nombreux déchus dans
les rangs asciens (L'Antak ressemble à un déchu.). D'ailleurs
ils observent les asciens et vice-versa. Ces derniers temps l'ASC a diminué
ses assauts (sauf lors des campagnes avec le Chaos) car il attend quelque chose
: La Viva More.
Miktar est très peu ensoleillé, seulement 10% et dans une zone permanente à cause d'une révolution complexe. Bref, Miktar est toujours dans l'ombre. Cependant le cycle de la révolution n'est pas bouclé et à un moment donné, la lumière baignera Miktar, comme Terra. C'est très symbolique pour les asciens car ils sortiront de l'ombre pour les montrer au grand jour. En effet, la majorité des armées du 40ème millénaire se connaissent que très peu l'ASC et pensent qu'il s'agit que d'une simple rumeurs ou des pirates. Leur grand assaut sur l'Imperium sera une révélation : une apocalypse. D'autant plus que cela fait presque 10 millénaires qu'ils préparent cet assaut. Ainsi se terminera l'ère Obscure et commencera l'ère de l'apocalypse, soit en Itsar l'apocaleisp.
POURQUOI CHOISIR UNE ARMEE DE L'ASC ?
Les soldats de l'ASC constituent sans doute l'une des armées les plus dures à utiliser. L'employer se résume à connaître l'armée par coeur, c'est-à-dire ses forces, ses faiblesses et surtout ses "bugs" qui sont laissés volontairement. Cette armée n'est pas en conséquence adressée au débutants. Cependant, c'est le joueur qui choisit s'il veut l'utiliser, mais j'aurai prévenu, avec les soldats de l'Asc, c'est soit une victoire éclatante, soit une branlée magistrale ! Aussi, je recommande cette armée à ceux qui jouent les spaces marines depuis un moment. Le choc émotionel est moins grand et le codex Space Marine est la base de celui-ci. Les asciens sont sans doute l'une des armées les plus stratégiques, car même si les unités sont meilleures que les autres SM loyaux ou chaotiques, ils coûtent très cher en points et ont tous un rôle prédéfini. Les chasseurs servent à péter les véhicules d'appui et le nodion à gauffrer l'infanterie. Essayer d'inverser leurs rôles et vous verrez qu'ils sont complètement inefficaces. Evidemment, ils excellent dans leurs rôles. Il n'y pas mieux que les chasseurs pour démolir les blindés et le nodion est ... mortel contre l'infanterie, allant du prince tyrannide au gretchin en passant par les démons majeurs. Notez que les SM sont totalement l'opposé des asciens : ils sont polyvalents.
Les Soldats de L'Asc n'ont pas de tactiques particulières, mais offre un large choix d tactiques, enfin de stratégies car ils couvrent à peu près toutes les situations. Par exemple, si les adversaires sontt nombreux comme les Orks ou la garde impériale, employez des Javelots, si l'ennemi est résistant, utilisez des Libérators (ils ne portent pas leur nom pour rien) et si l'ennemi vous tend un guet-apen ou si votre avance se ralentit, utilisez des Mechteins. Cependant elles ont toutes un désavantage. Le Javelot peut s'enrayer, le Libérator coûte la peau des couilles et à une portée très réduite et le Mechtein est maniable comme une montagne.
Les Asciens offrent aussi quelques avantages en terme de collection. Bougez pas, je cherche...ah oui ! On n'a pas besoin d'en avoir beaucoup et ne prennent pas trop de place sur l'étagère et pour le transport. Aussi la peinture des asciens de base est très simple, mais longue. En outre les convertions et la création de figurines sotn problématiques, surtout si vous n'êtes pas habiles des mains.
A part ça, ça va. On s'attache facilement à ces bonhommes (dites "bonzomes") en plastique qui prennent la poussière, qui tombent (toujours) sur le carrelage, surtout lorsqu'ils sont en train de sécher, avec qui le chat trouve très drôle de les attaquer (bizarrement ce sont les spectres les souffres-douleurs) et de les manger (un bolter), qui vous font passer pour un gosse car on croit que vous jouez aux petits soldats ou à des "conneries" (je met entre guillemets car je cite) et finalement qui vous font claquer tout votre pognon (Pourquoi W40K est-il aussi bien ? Pouvez pas en faire une grosse merde pour qu'on y joue plus ou qu'on l'interdise ?). Bref "don't worry be happy" et la marmotte le chocolat dans le papier alu.
LISTE D'ARMEE SPACE MARINE SOLDATS DE L'ASC
La liste d'armée est tout ce qui se trouve dans le codex ASC fonctionneent de paire avec le livre des règles de W40K. Elle permet de non seuleument utiliser les scénarios inclus dans le livre des règles de W40K ,ceux qui font partie d'un tournoi ou d'une campagne et même ceux qui vous avez créés.
La liste d'armée est divisée en 6 sections ; QG, Elite, Troupes; Attaque rapide, Soutien et Structure. Notez que l'artillerie compte dans la section Soutien. Pour les détails, voir "Règles spéciales des soldats de l'Asc". Tous les personnages, véhicules et escouades de la liste d'armée appartiennent à l'une d'elles suivant leurs rôles sur le champs de bataille. De plus, chaque figurine décrite dans la liste d'armée possède une valeur en point qui varie suivant son efficacité au combat. Avant de choisir une armée pour juoer une partie, vous devez déterminer le scénario en accord avec votre adversaire ainsi que le nombre total de points que vous pouvez dépenser par votre armée. Ceci fait, vous pouvez commencer à choisir votre armée grâce aux règles suivantes.
Schémas de structures d'armée
Voir "règles spéciales des soldats de l'Asc". Notez qu'une figurine ou véhicule compte comme un choix parmi ceux que vous pouvez faire pour votre armée, à moins qu'ils fassent partie d'une escouade ou d'un escadron.
Utiliser la liste d'armée
Pour choisir une unité, regardez dans la section correspondante de la liste d'armée et sélectionnez un personnage, une unité et ses améliorations (si vous en voulez). Souvenez-vous que vous ne pouvez pas jouer des figurines possédant un équipement qui n'est pas représenté. Ceci fait, déduisez le coût de votre choix de votre total de points, puis faîtes-en un autre. Recommencez jusqu'à ce que vous ayez dépensé tous vos points. Ensuite, allez chercher plein de dés et préparez-vous à faire subir la vengeance des asciens à leurs ennemis.
Eléments de la liste d'armée
Chaque élément de la liste d'armée comporte ce qui suit :
Nom de l'unité : le type d'unité et les éventuelles limitations du nombre dans l'armée.
Profil : ses caractéristes. S'il y a plusieurs guerriers différents dans l'unité, il peut y avoir plusieurs profils.
Nombre/escouade : le minimum et le maximum de figurines spécifiques comptant comme un seul choix.
Armes : l'armement standard
Options : Toutes les options accessibles pour l'unité y sont indiquées, ainsi que leurs surcoût. Les armes améliorées (armes lourdes, spéciales) accessible à une unité ne peuvent être portés que par les figurines normales de l'unité, mais pas les sergents. les options peuvent proposées de transformer une figurine en personnage.
Règles spéciales : les règles spéciales (souvent des avantages) de l'unité.
Alliances
Lors de batailles de plus de deux joueurs et pour une campagne, les asciens peuvent s'allier avec le Chaos ou les SM de Rogal Dorn (Impérials Fist, Crimson Fist, Black Templars). Cependant l'alliance oblige au joueur ascien de ne pas utiliser de démons (La Hiirlâ, le Crâne Hurlant, Bloodful, les guerriers de sang et les légions maudites (sauf les invoqués par le psyker). Vous n'êtes pas obligé de vous allier mais vous ne pouvez changer d'avis lors d'une campagne. L'interêt des alliances est que toute figurine non ascienne morte donne 1 point de victoire aux asciens. Les asciens sont sujets à la haine contre les eldars et ne peuvent s'allier avec.
Ancienne et nouvelle générations ou courants
Les asciens sont divisés en deux grandes générations. Les asciens de Miktar vivants pour l'ancienne génération et les tous les autres asciens hors de miktar pour la seconde. Pour plus de clarté voici la liste pour les règles spéciales.
Ancienne Génération
Tout QG humanoïde (escouade de commandement, chapelain, psyker, noble et héros), les Premiers, maîtres de vie, la meute, ra'pluged, Armigram, l'Archétype, Vandela, mechtein, canon Meaneefeek, l'escouade apocalyptique, Mentak.
Nouvelle Génération
Tout les autres humanoïdes, héros du QG (chef, capitaine, commandant), chapelain, démons, dieu, Ahkn, squellettes, infiltrateurs, dreadnought, l'Antak, Méphitophélès, Super Paolo, Samastman II, lynn, vendetta, tout les morts-vivants, les cadiens funestes, Horgûl, prêtre, guerriers de sang, le canon Apocalips, Empaleur et Hurleur, genestealer, maudit.
Les Patronnaux (étanches aux deux courants)
Fretzel, le grand patron, chasseur, horreurs (noires d'arznipar, de dévotion, isobiolithes).
REGLES SPECIALES DES SOLDATS DE L'ASC
Anciens Spaces Marines : La plupart des SM de l'ASC sont déja morts mais ressucités, ce qui leur permet de ne pas avoir peur de la mort. En termes de jeu, ils se regroupent automatiquement (les SM de l'ASC humains) s'ils battent en retraite, même si l'escouade a subi plus de 50% de pertes. Si l'ennemi les rattrape, ils ne sont pas détruits et l'avance de l'ennemi est traité comme un nouveau assaut (+1A) de la même manière que lors d'une percée. Si l'ennemi ne les rattrappe pas, les SM sont libres de se déplacer, de tirer ou de lancer un assaut normalement lors de leur tour. Ainsi, ils ne peuvent pas sortir de la table. Note : les squelettes, monstres, démons n'ont pas droit à cette règle.
Sixième sens : La planète d'origine de l'ASC est l'une des plus hostiles de la galaxie. Il y règne en permanence un brouillard obscur où l'on ne perçoit quelque choe qu'à un mètre, même avec des appareils de vue les plus sophistiqués. De ce fait, comme les asciens n'utilisent pas la vue pour se déplacer dans ce brouillard (attention : ce n'est pas de la nyctalopie), ils se fient plutôt avec les autres sens, qui se sont nettement améliorés à la longue. Ils "voient" aussi bien de jour comme de nuit ou derrière un mur ! En termes de jeu, toutes les règles influençant la vue (fumigènes, blizzard...) de nature magique ou naturelle sont ignorés par les asciens. Ce sont les objets ou magies qui ont fonction de modifier la vue et non le nom qui doivent être pris en compte .
Influence : Bien que ce soit l'AG qui commande et supervise, c'est la NG qui exécutent les ordres et c'est La Hiirlâ qui s'occupe des transmissions. L'AG, la NG ainsi que La Hiirlâ cultivent des animosités depuis bien longtemps et donc ces factions ne sont jamais d'accord sur quoi que ce soit, sauf en temps de guerre, où elles se coordonnent un petit peu pour fonctionner. Pour représenter ce bordel sur le champs de bataille, chaque unité avec un sergent ou un héros fait un test de Cd avec le Cd du sergent ou du héros. Si le test est réussit, il ne se passe rien. Si le test échoue, l'unité fait la même dernière action que pendant le tour précedent (si elle tirait, l'unité tire au même endroit, (touchant quelque chose s'il y a quelque chose, si elle bougeait, elle bouge dans le même sens de même distance sur s'il y a un mur où elle s'arrête) mais seulement que la dernière action. Les véhicules ont un Cd de 8 et s'il n'y a pas de sergent à 6 ps de l'unité sans sergent ou du véhicule, le test se fait à -3. Bonne journée.
Marche-sans-peur : Les SM de l'ASC peuvent se regrouper en formation serrée la plus carrée possible et former un terrible bouclier spirituel. Les figurines doivent être en contact socle à socle, en formation carré et le sergent ou héros toujours devant. Déclarez que vous utilisez la marche-sans-peur pendant la phase de mouvement. Les figurines dans une telle formation ont toujours droit à leur sauvegarde d'armure quelque soit l'attaque et ne fuient jamais quelque soit la cause (même avec une fuite auto.). Par contre les figurines de la formation se bloquent les lignes de vue, ne peuvent qu'avancer (elles ne s'arrêtent jamais, même avec un test d'influence raté) mais peuvent tourner (max 90°). Leur formation ne peut être annulée que par un Corps-à-corps, une charge de leur part ou quand il reste moins de 4 figurines dans l'escouade. Seules les figurines à pied peuvent utiliser cette règle.
Excavation : Les figurines utilisant cette compétence emploient les règles de frappes en profondeur, même si la mission ne le permet pas. Les figurines ne peuvent apparaître dans les bâtiments ou sur quelque chose (toit, rocher, pont,...) auquel cas, si sur le dé ils obtiennent 1, ils sont considérés comme détruits en plus des règles pour les bordures. Le fait de sortir leur donne un couvert total (+2 E).
Abordage : Les unités ayant cette compétence ne sont pas détruits lorsqu'ils fuient dans un bâtiment et peuvent tirer et combattre au corps-à-corps lorsqu'ils attaquent un bâtiment (pour s'y introduire). Cette règle marche pour les véhicules. Les figurines peuvent donc charger les unités transportées (les règles de bâtiments s'appliquent.).
Liste d'armée : Les asciens ont une organisation différente de toute autre armée. Cela montre une indépendance relative aux travaux de Roboute Guilliam au sujet des marines et aussi parce que ça m'arrange.

OBLIGATOIRE : 1 QG + 2 Troupes
OPTIONNEL : 1 QG, 4 Troupes, 3 Elites, 3 Attaques Rapides, 3 Soutiens + 1 Artillerie (vous ne pouvez pas avoir plus de 3 choix de pièces d'artillerie dans l'armée.).
Les Structures apparaissent suivant leur accessibilité et non pas de limitation (voir section "Structure"). Vous pouvez en plus échanger un choix QG, Elite, Troupe, Attaque Rapide contre un choix d' Artillerie (un choix de soutien mais avec une arme d'artillerie). Ceci est dû à l'importance historique de l'artillerie ascienne.
Furie : +1A et +1I pour chaque blessure ou dégâts (sauvegardée ou pas) au porteur. Ces bonus comptent pour le prochain corps à corps. A chaque tour, après la phase de corps à corps, ces bonus diminent de 2 (-2A et -2I jusqu'aux caractéristiques de base).
Retraite contrôlée : Permet pendant le tour du joueur et après la phase d'assaut de faire reculer les figurines ayant cette compétence de leur mouvement maximum, en plus de tout autre mouvement. Si l'unité est engagée au corps à corps, elle peut juste avant la résolution des combats, se désengager du combat et reculer jusqu'à 6 pas où les figurines peuvent tirer sur l'unité adverse qui était engagée avec elle au corps à corps. L'unité peut aussi reculer de 12 pas et compte comme en fuite. L'unité n'est pas obligé d'être au corps a corps pour utiliser cette règle. Les terrains difficiles divisent les distances par deux. Les règles de tir croisés sont prises en compte. Les test de moral ratés et leur résultats ne sont pas affectées par cette règle.
Massacre : Prendre le Cd de l'unité adverse combattant au corps à corps et soutraire 5. On obtient un résultat entre 0 et 5. Il s'agit de la valeur qu'il vous faut au minimum pour provoquer la terreur dans les rangs ennemis ! A chaque phase de CC, lancer 1D6. Si le test est réussit, l'unité adverse a -1I, un malus de -1 pour la résolution des combats et -1 pour le test de moral en plus de tout autre bonus. Il faut cependant que l'unité avec cette compétence naturellement ou le porteur fasse au moins un mort dans cette unité adverse pour que cette règle fonctionne.
Canon Meaneefeek : S'utilise lors des scénarios utilisant les bombardements préliminaires et ne fonctionne qu'une seule fois. Au lieu des règles classiques vous pouvez tirer 1 coup de canon Meaneefeek par tranche de 2000 points d'armée sur les unités adverses après le déploiement total. Le Meaneefeek disperse de 2D6 ps normalement. Les dégats et les blessures sont normales. Le tir peut se faire à n'importe quel tour du joueur. On tire 2 obus maximum durant le même tour. Les mines, les barbelés et les pièges à char sont automatiquement détruits.. Coût + 150 pts.
Véhicules de l'ASC : Les véhicules peuvent tirer avec chacunes de leurs armes sur des cibles différentes suivant leur angle de rotation. Les armes immobilisées tirent tirent suivant leur lignes de vue. En gros, c'est les mêmes régles qu'en seconde édition.
Sublimé : Les unités sublimés sont protégés par La Hiirlâ et sont gratifiées d'une sauvegarde invulnérable de 4+
Bombardement : Si l'armée comporte des Vendettas ou des Lynn, le joueur ascien a le droit à une phase de tir gratuit de Vendetta ou de lynn après le déploiment.
Guerriers urbains : La formule "guerriers urbains" est en fait une image. "Urbain" fait penser à "ruelles", "passages étroit et serrés". C'est dû à une mauvaise traduction en Itsar, car il n"y a pas de terme dans les langues de l'Impérium qui aphorise cette définition. En terme de jeu, l'adversaire ne peut pas fuir à travers les lignes asciennes. Si les asciens encerclent un enemi au corps-à-corps, l'adversaire ne peut fuir entre 2 figurines asciennes (en dessous de 2 pas d'écart entre les figurines asciennes) ou bien est compté comme détruit par tir croisé. Cela s'applique à toute l'armée ascienne.
Motards : Tout ascien chevauchant une moto ou une monture a son bonus de +1E définitif, c'est-à-dire qu'arme lourde ou pas, il utilise toujours son bonus de +1E. En effet, les asciens savent utiliser une moto de marines qui est très grosse, représente 90% de la figurine et que son carrénage protège beaucoup. White Dwarf ou pas, cette règle s'applique. Note : si l'adversaire a aussi des motos ou des cavaliers, il peut dire la même chose.
Cerveau mort : La civilisation ascienne se compose majoritairement de morts-vivants (une des raisons pour laquelle il y a tant d'asciens et de SASC). Cette n'affecte que la nouvelle génération. Lorsque une unité fuit (rate un test par exemple), lancer 1D6 avant de déterminer la distance de fuite. Le résultat représente le dixième du pourcentage définitif de zombies dans l'escouade. Les zombies ne fuient pas et restent sur place tandis que le reste fuit normalement. Au tour du joueur, le reste de non-zombies doit tenter de rejoindre les zombies de l'escouade (ils peuvent bouger et tirer mais pas charger). Les zombies, s'ils ne sont pas au corps-à-corps, peuvent tenter de rejoindre le reste de l'escouade (ils peuvent bouger et tirer mais pas charger). S'ils sont au CC, ils ripostent normalement mais ne peuvent que maintenir leur position. Les zombies ne font pas de test mais s'ils perdent un combat, ils fuient vers la troupe ascienne la plus proche, dans n'importe quel sens. si l'escouade arrive à se reformer avec n'importe quelle escouade, elle est comptée n'importe quelle troupe. Si le reste de l'escouade non-zombies est détruit, les zombies fuient vers les asciens les plus proches. Si les zombies sont détruit alors le reste de l'escouade compte comme ralliée et fuiera normalement à partir de là.
Les personnages peuvent avoir soit une arme à 2 mains et une à 1 main soit 2 armes à 1 main. Vous pouvez avoir 100 pts d'équipement par perso. Les figurines en armure terminator ne peuvent utiliser que l'équiement marqué d'un astérisque. Les bannières de la Gotcha, de la Viva More et de la Hiirlâ ne comptent pas dans les 100pts d'équipement. De plus les bannières ne peuvent être representées plus d'une fois par armée.
Armes à 1main :
Armes à 2 mains :
Améliorations de véhicules :
Equipement :
Gourou (Horgûl) de l'ASC : L'horgûl est un psyker qui est entièrement dévoué à son maître La Hiirlâ. Il combine le talent et la force des terminators et celle de l'artillerie. Souvent accompagné de disciples, l'horgûl ou le culte Horgûl est une discipline très fréquente chez les soldats de l'ASC, assurant la foi envers La Hiirlâ. Losqu'un disciple a atteint le stade d'Horgûl, on lui donne une armure pourrie Terminator bénie par La Hiirlâ, lui donnant plus d'assurance lors des passages dans le Warp. Suivant la bataille, l'horgûl peut devenir invulnérable.
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| Horgûl | 120 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2 | 4 | 3 | 9 | 2+ |
| Disciples | 75 | 4 | 4 | 4 | 4 | 1 | 4 | 1 | 8 | 3+ |
Armes : Fulgurant et Main de Mort (compte comme un gantelet énergétique)
Equipement : Armure Terminator, sceaux de pureté, bioniques et ses 5 disciples.
Règles spéciales :
Héros soldats de l'ASC : Les héros prennent le commandement lorsque l'archétype n'est pas à la tête de l'armée. Ils sont toutefois de dangereux adversaires.
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| Chef | 70 | 4 | 4 | 4 | 4 | 1 | 4 | 2 | 9 | 3+ |
| Capitaine | 45 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | 5 | 3 | 8 | 3+ |
| Commandant | 60 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 5 | 3 | 10 | 3+ |
| Leader | 75 | 6 | 6 | 5 | 5 | 3 | 5 | 3 | 10 | 3+ |
| Noble ascien | 90 | 7 | 7 | 5 | 5 | 3 | 7 | 3 | 10 | 3+ |
Options : Le héros peut recevoir tout équipement autorisé par l'Arsenal Space Marine de l'ASC. Le héros peut recevoir n'importe quelle bannière sauf la Vandela. Seule une armée de plus de 1000 points peut accepter un leader ascien, et une plus de 2000 points peut acceuillir un Noble ascien.
Règles Spéciale :
Psyker : Les psykers sont les sorciers qui ne suivent pas les doctrines de l'Epervier mais plutôt celle de la Viva more, le plus ancien et le plus redoutable des deux courants. Bien que peu nombreux, ils sont présents dans tout les commandements et jouent le rôle de "commissaire" comme dans la "Garde Impériale" mais soutiennent les troupes les plus démoralisés à fuir.
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| Psyker | 80 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | 5 | 3 | 9 | 3+ |
Options : Le Psyker peut recevoir tout équipement autorisé par l'Arsenal de l'ASC
Règles Spéciales :
Chapelain
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| Chapelain | 70 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | 5 | 3 | 10 | 3+ |
Armes : Estoc Comac (arme énergétique)
Options : Le chapelain peut recevoir tout équipement autorisé par l'Arsenal de l'ASC. De plus il put recevoir un crux exterminantus pour +20pts (svg. inv. 4+ et +1A). Le chapelain, si c'est la seule unité QG, peut recevoir une des bannières suivantes: Viva more, Antak, Gotcha suivant le coût indiqué. Le chapelain peut devanir vétéran pour +5pts (+1F).
Règles spéciales :
Démon : Le démon de la douleur "Crâne Hurlant", est en fait une incarnation semi-physique de l'Epervier c'est-à-dire que c'est une sorte de représentant. Cette incarnation peut surgir de n'importe qui et c'est avec stupeur que l'ennemi la découvre au dernier moment, rendant le corps à corps sanglant et douloureux.
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| Crâne Hurlant | 110 | 8 | 0 | 5 | 6 | 3 | 6 | 2-X | 10 | 3+ |
Règles Spéciales :
Escouade de commandement
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| Garde du Corps | 18 | 4 | 4 | 4 | 4 | 1 | 4 | 1 | 9 | 3+ |
| Sergent Vétéran | +12 | 4 | 4 | 4 | 4 | 1 | 4 | 2 | 9 | 3+ |
| Empaleur | +30 | 6 | 0 | 4 | 4 | 2 | 5 | 3 | 9 | 3+ |
Vous pouvez prendre une escouade de commandement pour escorter toute autre unité QG de votre armée. Voyer les autre éléments QG sur les pages précédentes pour plus de détails.
Escouade : L'escorte comprend un sergent de l'ASC et entre 4 à 9 soldats.
Armes : Bolters. Le sergent peut échanger son bolter contre un pistolet bolter et une arme de corps à corps sans coût supplémentaire.
Option: Jusqu'à 2 soldats de l'escouade peuvent avoir lance-missile pour +20pts, un bolter lourd pour +15pts, un canon laser pour +35pts, un lance-flamme pour +3pts, un lance-plasma pour +6pts, un fuseur pour +10pts, un molesteur pour +3pts ou un éclateur pour +30pts. L'escouade entière peut être equipée de grenade antichar pour +2pts par figurine. L'escouade peut choisir n'importe quelle bannière suivant le coût indiqué.
Personnages : Une figurine peut être changée en apothicaire, une autre en techmarine, une autre en porte-étendard, une autre en empaleur et une autre en hurleur pour +10pts. Ces derniers peuvent tous choisir de l'équipement dans l'arsenal de l'ASC. Le sergent peut devenir sergent vétéran pour +12pts.
Règles spéciales:
0-1 Escouade Apocalyptique : L'escouade apocalyptique comporte les meilleurs soldats de l'ASC, portant les meilleures armes que l'Asc puisse produire facilement. Ces spaces marines ont atteint ce rang par des exploits légendaires et inspirent confiance parmis leurs camarades.
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| Space Marine | 30 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2(1) | 4 | 2 | 8 | 3+ |
| Sergent | +10 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3(2) | 4 | 2 | 8 | 3+ |
Options : Jusqu'à deux SM peuvent porter des Eclateurs (+30pts) et deux autres des lances-flammes améliorés au lieu de leurs bolters (+15pts). Un SM peut devenir sergent pour +10 et porter un lanceur (+3pts). Toutes les figurines peuvent recevoir des grenades à fragmentation pour +1pts et le +1 dû à l'arme de corps-à-corps est inclus dans le profil. Ils ont tous une perle de vie et ont accès aux bannières de l'ASC.
Règles Spéciales :
0-1 Ahkns : Ce sont des créatures crées par l'ASC. Ce sont des corps mutilés greffés avec du Warp brut et d'autres éléments. Ces créatures sont devenues sauvages par leur conditionnement et n'ont pour seul langage que de longs cris stridents déchirants l'air. Elles sont organisées en meute et feront tous pour protéger leur leader, qui sert aux soldats de l'ASC de contrôleur et traducteur, permettant ainsi de commander les Ahkns.
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| Ahkns | 70 | 4 | 4 | 5 | 6 | 2 | 3 | 2 | 8 | 3+ |
| Ahkns Leader | 80 | 4 | 4 | 5 | 6 | 3 | 3 | 2 | 9 | 3+ |
Options : Une Ahkn peut recevoir un blasta-sonique au lieu du bolter pour +25pts. Chaque Ahkn peut remplacer son obscuror par un harpon gotcha (+1A), et peuvent être équipé d'un lance-flamme lourd sur l'abdoment pour +10pts ou n bolter lourd +15pts
Armement : De base une Ahkn est équipé du bolter et d'un obscuror et d'un harpon gotcha. Le bolter peut-être changé contre un pistolet a plasma pour +3pts.
Equipement : Les Ahkns peuvent être équipées des perles de vie (+10pts) et ont accés aux bannières de l'ASC ainsi qu'au portail PID (frappe chirurgicale à tous les tours).
Règles spéciales :
Escouade Terminator : Ils sont rarement utilisés, sauf pour éliminer les dernières poches de résistances, c'est à dire appartenant à l'antak. Ces escouades sont spécialisé dans l'extermaniation chirurgicales et leur passé honteux avec les deux du warp leur permettent d'utiliser des genestelers en tant que "denicheur" de mines ou pour plus d'impact dans des corps sanglants.
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| Terminator | 42 | 4 | 4 | 4 | 4 | 1 | 4 | 2 | 9 | 2+ |
Escouade : L'escouade comprend un sergent terminator SM de l'ASC et de 4à 9 soldats de l'ASC. Le bonus +1A pour la Crux Terminatus et la sauvegarde 2+ ont déjà été inclus dans le profil ci-dessus.
Armes : Le sergent terminator de l'ASC est équipé d'une épée énergétique et d'un fulgurant.Les terminators de l'ASC sont armés de gantelets énergétiques et de fulgurants.
Option : Toutes figurines peut remplacer sur gantelet énergétique par soit un poing tronçonneur pour +5pts, soit une armes suivantes: canon d'assaut pour +20pts, lance-flammes lourd pour+10pts, lance-missiles cyclone pour +20pts, punisseur pour +20pts, conon-auto pour +20pts et bolters lourd pour +10pts. Tout teminator peut recevoir des armes de corps-à-corps au lieu du fulgurant et au gantelet. Les armes de corps-à-corps sont traditionnelles griffes éclairs, marteau tonnerre avec un boublier tempête ou des mains d'or. Le sergent peut recevoir de l'équipement additionnel de l'ASC et tout terminator peut recevoir une perle de vie pour +1pts. Si l'escouade comporte un punisseur, alors le terminator ayant cette arme, devient régent et peut acceuillir 2D6 genestealers dans l'escouade pour X*22pts.
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| Genestealer | 22 | 6 | 0 | 4 | 4 | 1 | 5 | 2 | 10 | 5+ |
Le sergent peut être remplacer par un purifieur pour +10pts
Règles Spéciales :
Dreadnought : les dreadnought de l'ASC sont assez rare puisque les cadavres sont "ressussiter" et donc seuls les guerriers dont la depouille est encore plus explosée que celle des Ahkns sont confinés dans ces armures. Néanmoins ils sont respectés par tout l'ASC, mêmeles commandant car leur reste déchirés montrentun dévoumant sans faille pour la cause de l'ASC.
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| Cuirassé | 90 | 4 | 4 | 6(10) | 12 | 12 | 10 | 4 | 3 |
Type : Marcheur
Equipage : Un space marine
Armes : Le bras gauche du Dreadnought est équipé d'une arme de corps-à-corps de dreadnought avec fulgurant intégré. Son bras droit porte l'une des armes suivantes : canon d'assaut pour +30pts, canons laser jumelés pour +5pts, bolters lourds jumelés pour +30pts, multi-fuseur pour +40pts, lance-plasma lourd pour +40pts, autocanons jumelés pour +35pts, molesteur pour +30pts et turbo-molesteur pour +45pts. Le fulgarant peut-être remplace par un lance-flamme lourd +10pts.
Options : Le dreadnought peut recevoir toutes les améliorations de véhicules suivantes pour le coût indiqué dans l'Arsenal de l'ASC. Le dreadnought a droit aux bannières suivantes : béthétsa, gotcha, Viva more et vandela suivant les points respectifs. La bannière Vandela permet au dreadnought de s'imprégner de l'esprit de Vandela et gagne +1A, +1A "furie" et le gantelet devient un tech-point tout cela pour +20pts.
Règles spéciales :
Soldat de l'ASC : Les soldats de l'ASC de base sont le commun de l'horrible, car on y retrouve des SM de plusieurs millénaires sortis de leur repos éternel par l'ASC. De plus des actes de cannibalismes collectifs sont choses courantes lorsqu'il s'agit de faire des prisonniers ou même lors des corps-à-corps. Le fait de se retrouver face à d'anciens camarades ou de funestes héros ne pensant qu'à mutiler pour taire leur maudit besoin de sang suffit à faire disparaître n'importe quel espoir de lutte contre eux.
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| Space Marine | 15 | 4 | 4 | 4 | 4 | 1 | 4 | 1 | 8 | 3+ |
| Sergent Véteran | +15 | 4 | 4 | 4 | 4 | 1 | 4 | 2 | 9 | 3+ |
Escouade : L'escouade comprend un sergent SM et de 4 à 9 SM.
Armes : Bolters. Le sergent peut échanger son bolter contre un pistolet bolter et une arme de corps-à-corps sans coût supplémentaire.
Options : L'un des SM de l'escouade peut porter l'une des armes suivantes : bolter lourd pour +5pts, lance-missile pour +10pts, canon laser pour +15pts, molesteur pour +30pts. De plus, l'un des SM de l'escouade peut recevoir l'une des armes suivantes : lance-flamme +6pts, fuseur pour +10pts, lance-plasma +6pts, lance-EMP pour +6pts. L'escouade entière peut recevoir des grenades à fragmentation pour +1pts par figurines et des grenades antichar pour +2pts par figurines.
Transport : L'escouade entière peut embarquer dans un rhino pour +50pts, un VAIL pour +70pts, un land raider pour +300pts ou une DoomFire pour +200pts
Règles spéciales :
Escouade d'infiltration : Les infiltrateurs sont en fait des scouts, comparés aux autres chapitres, mais au lieu de les envoyer au casse-pipes derrière les lignes ennemies, l'ASC préfère les utiliser comme appui direct à l'infanterie mobile, grâce à leur sniper. Sinon, ils servent à dégommer le Q.G dès le début de la bataille.
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| Infiltrateur | 20 | 4 | 4 | 4 | 4 | 1 | 4 | 1 | 8 | 4+ |
| Sergent Véteran | +13 | 4 | 4 | 4 | 4 | 1 | 4 | 2 | 9 | 4+ |
Escouade : L'escouade comprend un sergent infiltrateur et de 4 à 9 infiltrateurs.
Armes : Fusil sniper. Le sergent peut échanger son sniper contre un avec balles démanteleuses ou un soleil noir avec une arme de corps-à-corps sans coût supplémentaire. L'une des figurines de l'escouade peut recevoir l'une des armes suivantes : bolter lourd pour +9pts, autocanon pour +14pts ou lance-missile pour +14pts.
Options : L'escouade entière peut recevoir des grenades à fragmentations pour +1pts par figurine ou des grenades antichars pour +20pts. Le sergent peut devenir sergent vétéran pour +13pts.
Règles spéciales :
Légions de squelettes : Une autre horreur proposée par l'ASC est les légions squelettes, des cadavres décharnés controlés par une entité warp. Ce sont les experts du "nettoyage" de place forte.
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| Squelette | 6 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 3 | 1 | 10 | 6+ |
Escouade : L'escouade comprend un porte-étendart et de 4 à 20 squelettes.
Armes : 1 arme de corps-à-corps sauf le porte-étendard (1 bolter) et le champion (2 armes de corps-à-corps)
Options : 1 squelette peut avoir une hache de bataille (compte comme arme de maître) pour +2pts
Règles spéciales :
0-1 Escouade de chasseurs : Les chasseurs sont un peu à part comparés aux autres troupes car ils opèrent seuls et la seule chose qui les réjouissent est de voir des blindés ouverts en deux. De plus, ce sont les seuls totalement étanches à Mephistophèles et Armigram.
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| Chasseur | 30 | 4 | 5 | 4 | 4 | 1 | 4 | 1 | 8 | 3+ |
Escouade : L'escouade comprend 5 à 20 spaces marines.
Armes : Fuseur
Options : Toute l'escouade peut être équipée de bombe à fusion pour +6pts et de bombe écarteleuse pour +4pts par figurine.
Règles spéciales :
Devorés
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| Devoré | 30 | 4 | 2 | 4 | 4 | 2 | 2 | 2 | 10 | 3+ |
Escouade : Le regroupement comprend un meneur et 2 à 9 dévorés.
Armes : Bolter. Le meneur peut échanger son bolter contre 1 pistolet bolter et une arme de corps-à-corps.
Règles spéciales :
Transport
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| Rhino | 50 | 11 | 11 | 10 | 4 |
| V.A.I.L | 100 | 11 | 11 | 10 | 4 |
Type : Char
Armes : Rhino : Fulgurant. VAIL : Canon laser et lance-flamme lourd jumelés.
Options : Les transports peuvent recevoir toutes les options des véhicules de l'ASC
Transport : Le rhino peut embarquer 10 SM et pas de terminator. Le VAIL peut embarquer 6 SM et pas de terminator.
Règles spéciales :
0-1 Nodion : Le nodion est un prédateur naturel, capturé par l'ASC et contôlé par des implants. Il a un métabolisme et une carapace surprenants. Ultime dans les raids éclairs et "mainmise" (avec les meichteins).
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| Nodion | 85 | 6 | 0 | 5 | 7 | 3 | 4 | 3 | 10 | 3+ |
Option : Un nodion peut recevoir 3 lance-plasma lourds gratuits.
Armement : Mandibules, pattes et un dard.
Règles spéciales :
Lynn : La lynn est apparue lors d'assaut important de la Viva More. Bien que bombardier léger de classe mineure. Elle est capable d'anéantir une colonne d'infanterie d'un coup et peut même servir d'escorteur pour les Vendetta. Son problème est que sa vitesse l'oblige à aller tout droit pour bombarder, et opérant dans de grands espaces, est visible pour beaucoup de DCA. Seule la Vendetta échappe à cette règle.
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Pts
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CC | CT |
Bl.Av
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Bl.Fl | Bl.Ar | Cd | Svg | |
| Lynn | 75 | 4 | 4 | 11 | 10 | 10 | 8 | 5+ |
Armes : Fulgurant automatique et 3 pack de bombes THUDD.
Altitude : (3*6)+6 pas
Piquée : Non
Virage : Non
Bouclier : Même pas
Ravitaillement : Oui (0tour)
Visée : Estimation
Sauvegarde invulnérable : 5+
Transport : Non
Options : Le fulgurant automatique peut être remplacé par un bolter lourd.
Bombes THUDD : Choississez un point de la table, faites le lancer de dispersion avec le nombre de dés par rapport à l'altitude (+1D6 par pallier) puis placer 4 gabarits d'explosion à la suite et alignés ( le premier gabarit est se situe où le point dispersé est tombé puis les autres suivent la direction du bombardier à partir du premier gabarit. Force : 6 PA : 4
Vendetta
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Pts
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CC | CT |
Bl.Av
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Bl.Fl | Bl.Ar | Cd | Svg | |
| Vendetta | 90 | 4 | 4 | 12 | 11 | 10 | 8 | 5+ |
Armes : Fulgurant automatique et 2 bombes Lach
Altitude : (4*6)+6 pas
Piquée : Oui
Virage : Oui, 45°
Bouclier : 1 (+10pts)
Ravitaillement : Oui (1tour)
Visée : Estimation
Sauvegarde invulnérable : 5+
Transport : Non
Options : La Vendetta peut supprimer tout son armement et prendre un traceur
Dévoreurs : Les dévoreurs sont des mordus de vitesse. Ils sont souvent utilisés pour exterminer les troupes battant en retraite, d'où leur surnom due au carnage qu'ils accomplissent. Ils servent aussi à briser un assaut et à contre attaquer.
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| Dévoreur | 50 | 4 | 4 | 4 | 5 | 1 | 4 | 1 | 8 | 3+ |
| Dévoreur Véteran | +15 | 4 | 4 | 4 | 5 | 1 | 4 | 2 | 9 | 3+ |
| Dévoreur d'assaut | 50 | 4 | 4 | 4 | 5 | 1 | 4 | 2 | 8 | 2+ |
Escouade : La meute comprend le chef et de deux à dix dévoreurs.
Armes : Chaque dévoreur est équipé de bolter jumelés, un obscuror et une arme de CC.
Options : Jusqu'à deux dévoreurs peuvent recevoir en plus l'une des armes suivantes : Lance-Flamme pour +3pts, fuseur pour +10pts, lance-plasma pour +6pts. Le sergent (chef) peut être armé d'une arme de CC pour +1pt. Le chef peut être remplacé pour un dévoreur vétéran pour +15pts.
Dévoreur d'assaut : La meute peut inclure quatre dévoreur d'assaut pour +50pts chacun. Ils sont équipés de bolteur lourd, qui peuvent être remplacés par un multi-fuseur pour +15pts.
Règle Spéciales :
Pas de sauvegarde permise. Les devoreurs touché par un tir quelquonque ne peut utiliser cette règles pendant un tour.
Land speeder : Les Land Speeders sont l'héritage des SM pour les soldats de l'ASC. Cependant, ils ont dû modifier le moteur pour en produire car ils n'ont pas appréhendé entièrement le moteur antigrav.
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Pts
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CT |
Bl.Av
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Bl.Fl | Bl.Ar | |
| Land Speeder | 50 | 4 | 10 | 10 | 10 |
Escadron : L'escadron comporte 1 à 5 land speeders
Type : Antigrav
Armement : Bolter Lourd
Options : Le bolter lourd peut être remplacer par un multi-fuseur. De plus les land speeder peut-être équipé d'un lance flamme lourd pour +25pts ou d'un canon d'assaut pour +35pts. Le land speeder peut-être équipé de l'équipement suivant système de visée pour +10pts, système de réparation pour +10pts, système d'auto-destruction pour +10pts,moteur amélioré +20pts, système de survie pour +15pts. Le land speeder doit toujour être en mouvement (min 6pas) sinon est détruit.
Escouade d'assaut : Ces escouades se sont intégrées dans une armée de l'ASC dans un rôle très précis : éclaireurs. Les membres de l'escouade sont si habitués à être silencieux qu'ils ne parlent que rarement, excepté le sergent.
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| Space marine | 26 | 4 | 4 | 4 | 5 | 1 | 4 | 1 | 8 | 3+ |
| Sergent Véteran | +15 | 4 | 4 | 4 | 5 | 1 | 4 | 2 | 9 | 3+ |
Escouade : L'escouade comprend le sergent et de quatre à dix SM.
Armes : Pistolet bolter, arme de CC, réacteurs dorsaux.
Options : Jusqu'à quatre SM peuvent recevoir des grenades antichars por +1pts par figurines et un SM une bombe à fusion pour +3 pts. Jusqu'à deux SM peuvetn recevoir des pistolets à plasma pour +5 pts. Le sergent peut être remplacé pour un sergent vétéran pour +15pts.
Règle Spéciales :
Escouade d'armes lourdes: Ces escouades combinent la flexibilité de l'infanterie et la puissance des tanks.
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| Space marine | 16 | 4 | 4 | 4 | 5 | 1 | 4 | 1 | 8 | 3+ |
| Sergent Véteran | +15 | 4 | 4 | 4 | 5 | 1 | 4 | 2 | 9 | 3+ |
Escouade : L'escouade comprend le sergent et de quatre à dix SM.
Armes : Bolters. Le sergent peut échanger son bolter contre un pistolet bolter et une arme de corps-à-corps sans coût supplémentaire.
Options : Jusqu'à quatre SM peuvent porter l'un des armes suivantes : bolter lourd puor +15pts, L.M. pour +20pts, canon laser pour +35pts, multi-fuseur pour +35pts, lance-plasma lourd pour +35pts, canon Warp pour +35pts (dans ce cas, il s'agit d'équipe de 2 SM pour chaque canon Warp). Le sergent peut être remplacé pour un sergent vétéran pour +15pts.
Transport : L'escouade entière peut embarquer dans un Rhino pour +50pts, un VAIL pour +70pts ,un Land Raider pour +300pts ou un DoomFire pour +200pts
Predator : Le predator de l'ASC est optimisé pour la chasse aux blindés.
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Pts
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Bl.Fl | Bl.Ar | |
| Predator | 155 | 4 | 13 | 11 | 10 |
Type : Char
Armement : 2 canons laser en tourelle et 2 canons laser latéraux.
Options : Le predator peut recevoir toutes les options des véhicules de l'ASC.
Whirlwind "Javelot" : Le Javelot est l'apogée de la destruction en masse de l'infanterie.
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Pts
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CT |
Bl.Av
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Bl.Fl | Bl.Ar | |
| Javelot | 150 | 4 | 11 | 11 | 10 |
Type : Char
Armement : 1 Lance-Javelots en tourelle.
Options : Le Javelot peut recevoir toutes les options des véhicules de l'ASC.
Vindicator"Liberator" : Le Liberator est le véhicule le plus appréhendé de l'ASC. Il sert principalementà détruire l'infanterie lourde ou à appuyer les troupes d'assaut. Son rôle importatn dans l'histoire de l'ASC et de son expansion lui vaut être présent dans n'importe quel mouvement et légion, aussi petite soit-elle. Une fois équipé, le Liberator, véhicule d'appui par excellence, peut même transporter des obus anti-titan.
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Pts
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CT |
Bl.Av
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Bl.Fl | Bl.Ar | |
| Javelot | 120 | 4 | 13 | 11 | 10 |
Type : Char
Armement : 1 canon "Libération" et un fulgurant..
Options : Le Liberator peut recevoir toutes les options des véhicules de l'ASC. De plus le Liberator peut recevoir un obus autopropulsé pour +10pts, un obus ruchoïde pour +15pts et des obus Venin pour +30pts.
Règle Spéciales :
Land Raider : Le land Raider est un véhicule qui fait joli sur la table.
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Pts
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Bl.Fl | Bl.Ar | |
| Land Raider | 300 | 4 | 14 | 14 | 14 |
Type : Char
Armement : 4 canons lasers et 2 bolters lourds..
Options : Le Land Raider peut recevoir toutes les options des véhicules de l'ASC.
Transport : 10 SM ou 5 Terminators.